El jardín de la hija de la luna

Blog de literatura fantástica y de ciencia ficción

Lo básico de cómo funciona un mago en Dungeons & Dragons Quinta Edición.

Empecé a jugar a rol en la época del lanzamiento en español de la segunda edición del juego de rol Dungeons & Dragons, que por entonces llamaban «Advanced».
Desde entonces jugué a muchos juegos de rol, no tanto como querría al D&D, porque no era un juego que jugase mi grupo de cuando era jovencito.
Hace no mucho tiempo he vuelto a jugar, a D&D, sobre todo OSR, pero estoy repasando las reglas de la quinta edición, y como a mí mismo siempre me parecía un poco confuso el tema de qué hechizos (cuántos, cómo se gastan, y todo eso) puede lanzar un mago en D&D Quinta Edición, y por fin hoy lo he visto claro (solo hacía falta leerlo con calma), pues voy a compartirlo por aquí.

Lo cierto es que las reglas son claras, pero vienen poco compartimentadas, todo mezclado en una misma entrada, hablando de conceptos que son diferentes, y que pueden llevar a confusión, porque parece que están hablando todo el rato de lo mismo, cuando en realidad se trata de tres aspectos bien diferenciados.

Vamos a verlo:

Hay que tener claros los tres conceptos. Así, una cosa es los conjuros que tengamos escritos en nuestro libro de conjuros, y este es el

Primer concepto: hechizos que tenemos en nuestro Libro de Conjuros

Estos no tienen límite. Tienes 6 al empezar, que eliges de entre los hechizos de nivel 1 que ya podrás lanzar, y ganas dos más por nivel (que eliges de entre todos aquellos niveles de conjuro a los que te de acceso tu nuevo nivel de personaje), para añadir a tu libro de conjuros. Además, puedes conseguir conjuros nuevos en aventuras, que podrás pasar a tu libro, con un coste de 50 PO (monedas o piezas de oro) y 2 horas de tiempo de estudio y elaboración, por cada nivel del conjuro transcrito.

Supongamos que tienes nivel 5, y que tienes 16 conjuros en tu Libro de Conjuros. Los 6 iniciales, 2 por cada nivel a partir del segundo, y dos que has encontrado y transcrito durante tus aventuras. (Con el permiso del máster, si consigues hacerte con el hechizo original para llevártelo, la transcripción, una vez gastado el dinero necesario, puede hacerse entre aventuras).

Vale, este era el primer concepto: los hechizos que tenemos en nuestro libro de conjuros. Pero no quiere decir que podamos lanzar esos.

Segundo concepto, Espacios de Conjuro:

Por nivel. Vienen en la lista de conjuros de mago. Por ejemplo, a nivel 5:

4 espacios para conjuros de nivel 1, 3 espacios para conjuros de nivel 2, y 2 espacios para conjuros de nivel 3.

Tampoco quiere decir que puedas lanzar estos. Este es el poder del mago. No tiene poder para lanzar más que esos hechizos. Su energía y conocimientos, digamos, no dan más de sí.

Para poder lanzar hechizos, tienes que tenerlos PREPARADOS. Y este es el

Tercer concepto, Hechizos Preparados:

Estos salen del nivel de tu mago más tu modificador en inteligencia.

(Esto es lógico, Hay que incentivar que un jugador con un personaje mago quiera que Inteligencia sea su mejor característica, porque si no, habría magos con la fuerza de un guerrero, y eso no sería muy temático que digamos).

Así, si nuestro mago de ejemplo de nivel 5, tiene 17 de inteligencia (modificador +3), podrá preparar 8 hechizos. Esos serán entre los que pueda escoger para lanzar en la aventura. No su límite de poder de lanzamiento, que como dijimos, es lo que viene determinado por sus espacios de conjuro.

Repasemos todo:

Nuestro mago de nivel 5 e inteligencia 17, tiene 8 conjuros preparados (los que ha estudiado para tener memorizados y prestos a usar), de entre los 16 conjuros que tiene en su libro de conjuros, los cuales puede lanzar las veces que quiera, cada uno de ellos (ya que lanzar un conjuro no lo borra de tu lista de conjuros preparados), siempre que respete el tope de espacios de conjuro que tiene (4 nivel 1; 3 nivel 2; 2 nivel 3). Así, si nuestro mago tiene memorizado, o sea, preparado en su lista para esta sesión, Misil Mágico, podría lanzar nueve veces misil mágico, si quisiera. Porque los hechizos pueden gastar niveles de espacio superior al suyo para usarse (algunos, incluso, dan bonificaciones si se lanzan usando espacios superiores).
Lo normal es que no lance nueve veces misil mágico, sino que lance también otro tipo de hechizos de los que tiene preparados, siempre que respete sus espacios de conjuro.

Tras cada descanso largo los espacios de conjuro (esto es, tu poder para lanzar conjuros) se renuevan completamente.

Tras cada descanso largo puedes cambiar los hechizos que tienes preparados (debes gastar 1 minuto por cada nivel de conjuro preparado, estudiando, como tiempo de ese descanso largo).

Además, una vez al día, y tras un descanso corto, recuperas un espacio de conjuro. Es decir, espacio para un conjuro de nivel 1. (Esto se conoce como «Recuperación arcana», se gana a nivel 1, y hace que una vez al día, tras un descanso corto, puedas recuperar tantos espacios de conjuro como la mitad de tu nivel redondeando hacia arriba, siempre, como mínimo, 1 espacio).

Luego tenemos otro tipo de conjuros, desde los sencillos trucos, cuyo número incrementa con el nivel, y que se pueden lanzar siempre que se quiera, ya que no requieren espacios de conjuro, a los rituales, que tampoco requieren espacio de conjuro para lanzarse, pero esta vez por todo lo contrario, porque son conjuros más complejos, que detallan en sus instrucciones cómo hacer para lanzarlos (normalmente requieren bastante más tiempo de lanzamiento, y circunstancias especiales).



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